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某ナスのライフログです

AfterShock 和訳ワーク

背景

世界は巨大地震に見舞われている。最悪の破壊はサンフランシスコのベイエリアを荒廃させた。今こそサンフランシスコを再建し、かつての栄光を取り戻す時!

 

アフターショックは、エリアコントロールゲームです。

プレイヤーはお金を使ってカードを獲得し、それを使って人口を増やしたり、橋を架けたり、アフターショックが発生する場所を決めていきます。他のプレイヤーと交渉してエリアを獲得することになります。スコアされたエリアで人口が最も多いプレイヤーが最も多くのポイントを獲得します。ゲーム終了時に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝利となります。

 

セットアップ

1.ゲームボードをテーブルの中央に置きます。
2. 各プレイヤーに「衝立」と「クリップ」を配り、クリップを衝立の0へ差します。衝立の下に「プランニングボード」を敷きます。
3. 各プレイヤーには、「ミープル」、「ハウス」「橋」、およびトークンを配ります。
4. 各プレイヤーには、そのプレイヤー人数に応じたスコアマーカーを5与えます(下の表を参照)。(残りのスコアマーカーは使用しないので箱の中に入れてください)

 

スコアマーカー:3人プレイ→4個、4人プレイ→4個、5人プレイ→3個

 

 5. 各プレイヤーは購入トークンを表向きにして正面に置きます。画面に-200万ドル、-100万ドル、+100万ドルの税金が表示されています。
6. 各プレイヤーは、スコアトラックの0/100 のスペースにミープルを1個ずつ置きます。
7. 各プレイヤーに500万ドルのコイントークンを1つ、100万ドルのコイントークンを10個ずつ、計1,500万ドルを与えます。残っているコイントークンは使用しないので箱に戻してください。
8. 各プレイヤーにブリッジカードを1枚ずつ渡します。残りのカードをシャッフルし、各プレイヤーにさらに7枚のカードを配り、各プレイヤーが8枚のカードでゲームを開始します。山札をゲームボードの近くに置きます。
9. 共通ゲームボード付近に、アフターショックのダイス、アフターショックのマーカー、影響マーカー を置く。
10. 一番若いプレイヤーにスタートプレイヤートークンを渡します。

 

カードの見方

カードの種類は4種類。エリアカード、ブリッジカード、アフターショックカード、インフルエンスカードです。

 

エリアカード
エリアカードは、ポピュレートフェイズ(6 ページ)の間、ゲームボード上の対応するエリアにミープルを配置するために使 用されます。エリアカードには4つの部分があります。


A.名前 - ゲームボード上のミープルが配置されるエリアの名前です。
B. コスト - このカードを買うために必要なコインの枚数です。
C. ミープル - エリア内に配置されるミープルの数です。
D. エリア- このエリアがゲームボード上のどこにあるかを示しています。

 

アフターショック、ブリッジ、影響力のあるカード

アフターショックカード、ブリッジカード、インフルエンスカードはコンポーネントを得るために使用されます。これらのカードは4つのパーツを持っています。


A. タイプ - カードのタイプ。
B. コスト - このカードを買うために何枚のコインが必要か。
C. 報酬-このカードをプレイしたときに得られるものを示しています: ブリッジとミープル(6枚目)、余震のマーカー(7枚目)、 影響力のマーカー(7枚目)です。
D. 説明-得られたコンポーネントがいつ使用されるかについての説明。

 

 

Game Play

アフターショックはラウンド制で行われます。 各ラウンドには4つのフェーズがあります。

フェーズ1:カードの獲得

プレイヤーは、購入するカードを選択します。 残りのカードは他のプレイヤーが購入できるように売りに出されます。

 フェーズ2: 人口投入と計画

プレイヤーは自分のミープルを計画ボードに置き、どこに橋を架けるか、どこで余震が起きるかを計画します。

フェーズ3:解決

橋を架け、ミープル/ハウスを配置し、余震を解決します。

フェーズ4:スコアリング

プレイヤーは、どのエリアが得点されているかを決定し、スコアトラックで前進します。

 

フェーズ1:カードの獲得

A. 残すカードを決める

B. 他のプレイヤーからカードを購入する

C.

 

フェーズ1A:買うカードを決める

プレイヤーは8枚のカードを見て、どのカードを購入するかを決めます。 残りのカードは売りに出され、他のプレイヤーはフェイズの後半で購入することができます。

購入したいカードは手札に残っていますが、その代金を支払わなければなりません。購入したいカードを表向きにして自分の衝立の前に置きます。

カードの支払い

全てのプレイヤーが選択した後、購入を決めたカードの代金を支払う必要があります。
左側のプレイヤーにすべてのカードを見せて、その代金を銀行に支払います。カードを支払ったら、カードを裏向きにして衝立の後ろに置きます。

注意:プレイヤー全員が購入するカードを決めるまでは、自分のカードを明かしたり、支払ったりしてはいけません。他のプレイヤーの判断を変える可能性のある情報を他のプレイヤーに 伝えないようにしましょう。

 

売りに出されたカードの配置

全てのプレイヤーが購入したいカードの代金を支払った後、売りに出されたカードは、全てのプレイヤーが見れるように表向きになっています。カードは、どのプレイヤーがそのカードを売りに出したかを示すために、プレイヤーの衝立の前に置かれたままになっています。

 

フェーズ1B:他のプレイヤーからカードを購入する

スタートプレイヤーから開始し、時計回りに手番が回ります。
各プレイヤーは購入トークンを使用して売りに出されているカードを購入するか、パスすることができます。自分から売り出し中のカードを購入することはできません。購入はすべてのプレイヤーが連続してパスするまで続きます。

 

購入トークン

他のプレイヤーからカードを購入するには、購入トークンを使用しなければなりません。

 

購入トークン

-2M:通常のコメよりも200万ドル安い値段で1枚買う。使用時にこのトークンを裏返します。

-1M:通常価格より100万ドル安い価格で1枚購入します。使用時にこのトークンを裏返します。

+1M:まず銀行に$1Mの税金を支払い、その後、通常価格で1枚のカードを購入する必要があります。このトークンを使用する際には、絶対に裏返してはいけません。

 

購入ルール

・カードを購入したら、そのカードを売りに出したプレイヤーにお金を支払います。
・ 買い取ったカードを自分のプレイヤー画面の後ろに置きます。
・+1Mの購入トークンは裏返ることがなく、プレイヤーは1ラウンドに何度でも使用することができます。
・もしあなたが$1Mのカードを-$2Mの購入トークンで購入した場合、あなたは$0Mを渡します。差額は失われ、お釣りはもらえません。
・購入トークンは好きな順番で使うことができます。
-・自分から売りに出されたカードを購入することはできません。

 

すべてのプレーヤーが連続してパスするまで購入が継続されます。自分がカードを買っていなくても、パスしてから次回購入することができます(ソフトパス)

 

フェーズ1C:未購入のカードを1枚キープ

すべてのプレイヤーが連続してパスした後、各プレイヤーは、売りに出した未購入のカードの中から1枚を無料でキープします。そのカードを衝立の後ろの手札に追加します。買っていないカードがない場合は、何もしないことになります。
各プレイヤーがどのカードを残すかを決めた後、売りに出されたカードが残っている場合は、捨て札の山に入れます。

 

A:居住
B:カードのプレイ
C:計画
 
フェーズ2A:人口

全てのプレイヤーは同時に、全てのエリアカードのミープルとハウスを ゲームボード上に配置します。プレイヤーがミープルとハウスを置いた後、エリアカードを全て捨て山に置きます
注:1つの家は3つのミープルに相当します。

 

例)
イライザはフリーモント$6Mのカードを持っています。彼女はフリーモントに3枚のミープルを置き、そのカードを捨て札の山に置きます。イライザは、1つの家が3つのミープルに等しいので、3つのミープルの代わりに1つの家を置くことができました。

 

フェーズ2B:カードをプレイ

各プレイヤーは手札の残りのカードを全て公開します。
あなたが公開したブリッジカード1枚につき、自分のプレイヤーの色のブリッジ1枚とミープル1枚を手に入れ、自分のプレイヤーの画面の後ろに置きます。
あなたが公開した「余震」のカードが1枚あるごとに、それに対応する「余震」マーカーを獲得し、あなたのプレイヤ ー画面の後ろに配置します。
あなたが公開した「影響力」カード1枚につき、「影響力」マーカー1枚を獲得し、 あなたのプレイヤー画面の後ろに配置します。
公開されたカードを全て捨て札の山に置きます。

 

例)

エフライムはブリッジのカードを2枚持っています。
エフライムはブリッジカードを2枚、大きな余震カードを1枚、影響力カードを1枚持っています。エフライムは自分のカードを公開し、自分のミープルを2枚、ブリッジを2枚、 大きな余震マーカーを1枚、影響力マーカーを1枚、プレイヤーの画面の後ろに置きます。最後に、彼はカードを捨て山に入れます。

 

フェーズ2C:プランニング 

プランニングステップでは、前のステップで獲得した「ブリッジ」「ミープル」「余震マーク」を、自分の画面の後ろのプランニングボードに配置します。ブリッジカードから得たブリッジとミープルは、プランニングボードの異なるエリアに配置することができます。プレイヤーは同じエリアに複数の「アフターショック」を配置することができます。

解決フェーズでは、計画ボードに橋のピースを配置した場所から橋を作ります。また、このフェイズ中に選んだ場所にミープルを配置します。アフターショックマーカーを配置したエリアのアフターショックを解決します。

 

計画段階では、影響力マーカーを配置しないでください。影響力マーカーはスコアリングフェイズで使用されます。

 

注:計画ボードの“most bridges” エリアには、絶対に「橋」、「ミープル」、 「余震」マーカーを置かないでください。計画ボード上の“most bridges” エリアは、フェーズ4:スコアリングでのみ使用されます。

 

すべてのプレイヤーが自分の計画ボードに橋、ミープル、アフターショックのマークを配置したら、フェーズ3:解決の準備が整いました。

 

フェーズ3:解決

A. 橋を作り、ミープルを配置する
B. 余震

 

フェーズ3A:橋を作り、ミープルを配置する

スタートプレイヤーから開始し、時計回りにプレイヤーは交代で衝立を外し、ブリッジとミープルを配置します。ブリッジやミープルの配置は、どのような順番でも構いません。

 

注:橋を架けたりミープルを配置したりするのは自分の番になるまで画面を外さないでください。他のプレイヤーの判断を変える可能性のある情報を他のプレイヤーに与えないようにしましょう。

 

橋を架ける

橋を作るには、あるエリアから次のエリアへとつながる橋の各セクションに、1つの橋のピースを配置します。

 

・ 建設された橋梁は、企画委員会で選択したエリアからつながる空き橋梁スペースに配置しなければなりません。

・橋を架けることができるのは、橋を架けるのに十分な橋のピースがある場合に限られます。以前に作った別の橋を解体して、その一部または全部を使って新しい橋を作ることができます。

・まれに、空いている橋のスペースがなく、選択したエリアから構築できない場合、代わりにこのエリアにミープルを1体置く。

 

ヒント:橋を建設することで、大地震の破壊後に街を再接続します。彼らはミープルをある地域から別の地域に移動させることを可能にしてくれます。しかし、橋を作るにはお金がかかります。通常、橋を作れば作るほど、置けるミープルの数が少なくなります。橋を作るよりもミープルで得点する機会が多くなります。 

 

ミープルを置く

ミープルは、ゲームボード上の計画ボードで選択したエリアに配置しなければなりません。
全てのプレイヤーが橋とミープルを配置した後、余震が解決されます。

 

フェーズ3B:余震

スタートプレイヤーから開始し、時計回りに進んでいきます。余震マーカーを 1 つ以上持っているプレイヤーがそれぞれ解決します。余震マーカーを解決すると、そのエリアにいるミープルがショック状態になり、そのエリアから退場しなければなりません。1 人のプレイヤーが複数の余震マーカーを持っている場合、そのプレイヤー は任意の順番でそれらの余震マーカーを解決する。次のプレイヤーが余震マークを解決する前にすべて解決しなければなりません。

 

余震を解決するために、プレイヤーはダイスを振る。

アフターショック:通常のアフターショックであれば、ミープルショックの数はダイスで転がした数と同じになります。

+1:ミープルショックの数はダイスで転がした数+1になります。

+2:ミープルショックの数はダイスで転がした数+2になります。

 

余震マーカーを解決したプレイヤーは、そのエリアのどのミープルがショックを受けているかを選択します。

 

・ダイスの合計数が自分のミープルにショックを与えなければな らない場合でも、ショックを与えなければなりません。ダイスの数の合計がそのエリアのミープルより多い場合、全てのミープルにショックを与えます。過剰分は無視してください。

・プレイヤーは自分のミープルにショックを与えることを選択することができます。

 

あるミープルがショックを受けた場合、そのミープルをコントロールしているプ レイヤーは、そのミープルをそのエリアから移動させるか、ゲームボードから取り除かなけ ればならない。ショックを受けたミープルをコントロールしているプレイヤーは、アフターショックマーカーを解決したプレイヤーの左から順に移動します。

 

ショックを受けたミープルをコントロールしているプレイヤーは以下の通り移動することが可能です。

 

・自分の所有する橋を渡って隣接するエリアに無料で移動させます。ミープルはいくつかの橋を渡って、スタート地点から遠く離れたエリアに移動させることもできます。
・他のプレイヤーの橋を渡って移動させるには、移動させたミープルごとに橋ごとに$1Mを支払う必要があります。自分の橋を渡る移動と他のプレイヤーの橋を渡る移動を組み合わせても構いません。
・移動させたくない場合や移動できない場合は、ゲームボードから撤去して補給に戻さなければなりません。

 

注意:ショックを受けたミープルが別のエリアで別のアフターショックを受けた場合、ショックを受けたミープルを元のエリアに戻すことができます。

 

ヒント:

余震はフルサイズの地震ほど強くない。一部の人を怖がらせて移転させることがあります 余震カードを使って、ミープルをエリアの外に移動させたり、自分のミープルをより多くのポイントを獲得できるエリアに移動させたりしましょう。

 

フェーズ4:スコアリング

A. プレイスコアマーカー
B. ポイントを獲得する

 

フェーズ4A:プレイスコアマーカー

プレイヤーは、ゲームボード上のどのエリアに点数をつけるかを決定します。これを行うために、プレイヤーは、スコアマーカーと影響力マーカーを、プレイヤー画面の後ろにあるプランニングボードの、ゲームボード上のスコアを獲得したいエリアに対応するエリアに配置します。

 

・自分のプレイヤー色のスコアマーカーを複数枚、あなたのプランニングボードの同じエリアに配置することはできません。
・ あなたのスコアマーカーはすべて配置しなければなりません。
・自分と同じ場所にスコアマーカーを置くために、他のプレイヤーと合意したり、交渉したりすることができます。
-合意に拘束力はありません。合意書を作成しても、それを保持しないこともできます。

 

影響マーカー

影響力マーカーは特別なスコアマーカーです。影響力マーカーはスコアマーカーと同じスペースに配置することができます。これは、このエリアがこのラウンドでスコアを出すことを保証します。

 

例)

ザックはフリーモントで 最も多くのミープルを持っている ジェイクは 2番目に多い ザックは言ってジェイクを誘惑する "ジェイク 僕と一緒にフリーモントで得点を稼げば 君はたくさんの得点を稼げるよ"
ジェイクはオークランドに点数をつけたいと思っています彼が過半数を持っているので 彼は ザックに反論した 「ザック 君がオークランドを得点したら 僕はフリーモントを得点する」 ザックは 同意した ザックもジェイクも合意を守る必要はありません。

最も多くのブリッジを持っているテラは、"私と一緒にブリッジをスコアするのは誰に頼めばいいの?"と質問します。テーブルは沈黙していますが、ジェイクは誰も見ていないときにわずかにうなずきを提供しています。テラはジェイクを信頼しており、ジェイクがほとんどの橋にスコアマーカーを配置し、彼女と一緒にスコアの橋を期待して、ほとんどの橋のスペースにスコアマーカーを配置します。

 

フェーズ4B:ポイントを獲得する

全てのプレイヤーが「影響力」マーカーを含むスコアマーカーを自分の計画ボード上に配置した後、プレイヤーは自分の衝立をあけます。

次に、プレイヤーは、自分の計画ボードの上の列から左から右に移動して、どのエリアを得点にするかを決定します。

次に、"most bridges"スペースで仕上げる下の行の領域をスコアします。


すべてのプレイヤーの計画ボードの中で、2 つ以上のスコアマーカーが置かれてい るエリアが得点となります。
スコアマーカーが 0 個または 1 個のエリアは得点になりません。

 

注:サン・ラファエルは、その上でスコアマーカーが 1 つだけプレイされた場合にスコアを獲得する。
注:影響マーカーはスコアマーカーとしてカウントされます。

 

プレイヤーはそのエリアにいるミープルの数に応じてポイントを獲得し、スコアトラック上でミープルを進めていきます。そのエリアにいるミープルの数が多いプレイヤーが一番高いポイントを獲得します。2番目に多いミープルを持っているプレイヤーが2番目に高いポイントを獲得します。

プレイヤーが同点の場合、同点になったプレイヤーのポイントを山分けし、切り捨てます。そのエリアで最も多くのポイントを獲得したプレイヤーは、そのエリアから自分のミープルを1個取り除き、それを自分の個人のサプライに戻します。

 

最も多くのブリッジを獲得した場合、(完成したブリッジではなく)ブリッジの総数が最も多いプレイヤーが最高得点を獲得し、次に多いブリッジの総数が2番目に多いプレイヤーが2番目に多い得点を獲得します。多数派を持っていたプレイヤーは、得点後、完成したブリッジやブリッジピースを取り除いたりしません。ミープルとは異なり、プレイヤーはスコアを獲得した後にブリッジの駒を取り除くことはありません。

 

ラウンド終了処理

A. ラウンド中にプレイしたカードは全て捨て札の山に入れます。捨山をシャッフルして次のラウンドの山札を作ります。全てのカードをシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配ります。

 

B. コインを均等に分配します。
プレイヤーはバンク内のコインをできるだけ均等に分配します。余分なコインは銀行に置いておく。

 

C.購入トークンをすべて表向きにします。

 

D.マーカーを返す
余震マーカーと影響力マーカーを共有サプライに戻します。

 

E.スタートプレイヤートークンを渡します。
3人または4人プレイでは、左隣にスタートプレイヤーマーカーを渡す
5人プレイでは、左から2番目に座っているプレイヤーにそれを渡します。

 

余震マーカーを無料で取得
スコアが最も低いプレイヤーにはアフターショックマーカーが無料で与えられます。同点となった場合、同点となったプレイヤーの中でスタートプレイヤートークンから最も遠いプレイヤーがアフターショックマーカーを受け取る。フリーアフターショックマーカーは、通常のアフターショックと同じように解決され、通常のアフターショックマーカーと同じように使用されます。

 

ゲーム終了

第3ラウンド(5人で2回戦)を終えてゲーム終了となります。各プレイヤーは、残りの$2Mごとに1ポイントを受け取ります。最も多くのポイントを持っているプレイヤーが勝者となります。
プレイヤーが同点の場合は、その中で最も多くのお金を持っているプレイヤーが勝ちとなります。それでも同点の場合は、スタートプレイヤートークンから最も遠いプレイヤーが勝ちます。