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某ナスのライフログです

和訳ワーク:クーハンデルボードゲーム(アドバンスモード)

背景

動物をできるだけ多く集めてフルセット(3枚)を揃えましょう。 ゲーム終了時に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。

 

セットアップ

①.ゲームボードを裏返して、選択したゲームモードを表示します。

アドバンスモードの面はスタートスペースの隣に屋台があります(訳注:ルールブックの写真とは異なるので注意)

②.ゲームボードには4つのオーションサインスペースがあります。 オークリオンサインは、2つの隣接する動物の囲いのそれぞれの動物がどのように競売にかけられるかを定義します。デフォルトの競売モードはクラシック(ボードに印刷されています)です。 さまざまなオークションモードを使用するには、ゲームが始まる前にオークションサインスペースになるようにオークションサインタイルを配置します。

Advancedゲームの場合、次の4つのオークションモードでプレイします:

Dutch、Secret Value、Pig in o Poke、(Classic)

上記、3つのオークションタイルを配置してクラシックを覆います。
残りのサインはクラシックモードを使用するので、カバーされないままになります。

すべてのオークションモードの詳細については、オークションモードシートを参照してください。

ゲームを始める直前に読むことをお勧めします。

 

※あなたはすでに『クーハンデルボードゲーム』に精通していますか? それなら好みのオークションサインを選択して、ボードに配置します。 少なくとも1つの非オークションサインと最大2つの異なるQuantityLypeオークションを使用するようにしてください。 プレイヤーの数に適したオークションのみを使用してください。
ヒント:オークションの看板をボード上に配置して、オークションの簡単な説明を表示します。 ゲームボードの横にあるので、3〜4人のプレーヤーの側が表示されます。

 

③. 3〜4人のプレイヤーが表示されているよう、ゲームボードの横にサプライボードを配置します。

 

④.動物を裏向きにシャッフルしてボード上に動物を配置します。各小さな柵は1枚の動物タイルを、大きな柵は2枚の動物タイルを表向きで置きます。

残りの動物を供給ボード上に山札としておきます。

 

ピッグアポークCの例外:

このオークションモードでは、動物タイルを裏向きに3枚ずつ重ねて置きます。

⑤.お金を配る:各プレーヤーは、3つの$ 0のお金カード、4つの$ 10のお金カード、および2つの$ 50のお金カードでゲームを開始します。
戦略的な理由から、お金カードは他のプレイヤーから隠しておいてください。

プレイヤー人数ごとに、100ドル札、200ドル札、500ドル札をサプライボードに置き、残りの札をゲームから除去します。これらは使いません。

 

⑥.各プレイヤーは、同じ色の農家と農場を選択します。 ゲームボードの開始スペースに農民を置きます。 あなたの前に農場を​​置いてください。

 

7.ダイスを手の届くところに置きます。


8.ゲームボードの隣にマーケットボードを置きます。 10個の動物カウンターをそれぞれ対応するスペースに配置します。緑色の面を表にしてください。

 

9.24枚のラッフルチケットをシャッフルします。10枚引いて巾着に入れ、残りは箱に戻します。

 

⑩.最後に、産卵羊毛乳豚を最優秀賞として供給ボードに置きます。

 

さあ、始めましょう!

スタートプレイヤーは、最初にテーブルに座った人です。 ターンは時計回りに行われます。

 

■ゲームの進め方

 

【1.移動フェーズ】
サイコロを転がして、出た目に応じて、自分の農民駒を進めます。

移動するスペースの数を増減するためにお金を支払うオプションがあります。


•サイコロの目から1変更するには、【任意の額面1枚のお金カード】を支払います。
•2変更する場合、さらに追加で2枚のお金カードを支払います。
•3変更する場合、さらに追加で3枚のお金カードを支払います。
(例えばサイコロが1で3スペース進むときは、1+2=3枚払うことになります)

 

支払うには、カードを裏向きにして貯金箱の供給ボードに置きます。
( 注:所定の位置にとどまることができません。少なくとも1スペース移動する必要があります。

 

外側の道の農民は時計回りに移動します。
丘(内側の小道)にいる農民は、どの方向にも移動できますが、同じターンに農民を前後に移動することはできません。
 同じスーペースに農民同士止まることができます。

 

【2.オークションフェーズ】
柵に止まった場合は、柵の中の動物を他のプレイヤーに競売にかけます

-同時に1匹の動物(小さな囲い)または2匹の動物(大きな柵)を。

オークションモードは、横にあるオークションサインによって決定されます。

 

一般的なオークションルール:現在のプレーヤーは競売人です。 彼または彼女はオークションを実施しており、動物を最高入札者に販売しています。
(重要:競売人はオークションに参加できません)

 

•オークションには、価格と枚数の2種類があります。

バリューオークションの場合、入札のバリュー(「120」など)がカウントされます。 入札のお金カードの数は関係ありません。 $ 0とマークされたお金カードは、ブラフに使用できます。

数量タイプのオークションの場合、入札のお金カードの数を数えます(例:「5お金カード」)。 法案の実際の額面金額は関係ありません。 S0とマークされたお金カードは、他のお金カードと同じようにカウントされます。

 

競売人が最終入札を呼び出すとすぐに、次のことができます。

A)動物を最高入札者に渡す。 引き換えに、競売人は入札を構成するお金カードを受け取ります。

B)または、競売人のバイアウトオプションを行使します。 競売人がそうする場合、彼または彼女は彼または彼女自身のために動物を取り、落札者に最高入札額を支払う。

 

もし動物タイルを3セット集めた場合、動物はそのプレイヤーの厩舎に入れられます。

 

オークションが終了したら、供給ボードから動物を柵に入れます(小さな柵の場合は1匹、二重の柵の場合は2匹)。

空のオークションボードができたら? 供給ボードが空の場合は補充されません。 将来そのスペースを踏むプレイヤーは、動物を競売にかけることができなくなります。
注:この空スペースも、農民を移動するときにカウントされます!


★特別なケース
•入札なし:誰も入札しない場合、競売人は動物を無料で手に入れます!
変化を維持する:このゲームではお金の変化はありません。 正しい価格を支払う場合は、費用をカバーする最も近い金額を支払う必要があります。 これは、競売人が買い買いオプションを使用する場合にも適用されます。
•支払うのに十分なお金がない:入札を支払うことができない場合は、すべてのお金カードを明らかにする必要があります。 その後、オークションが繰り返されます。そして、あなたはあなたが持っている金額よりも高い入札をすることはできません。

ロバ:ゴールデンロバがオークションにかけられた場合、オークションの完了後、各プレーヤーはサプライボードから追加のお金カードを受け取ります。
それが最初の黄金のロバである場合、各プレーヤーは100ドルのお金カードを受け取ります。 2番目のゴールデンロバの場合、各プレーヤーは$ 200のお金カードを受け取り、3番目のゴールデンロバの場合、各プレーヤーは$ 500のお金カードを受け取ります。


馬の交易スペースに着陸すると、牧草地の動物を他のプレイヤーの牧草地の動物と交換する機会があります。その仕組みは次のとおりです。

1。別のプレイヤーに挑戦し、交換したい動物を選択します。 両方のプレイヤーの牧草地に存在する動物種のみを選択できます。 次に、テーブルに任意の数のお金カードを裏向きに置いてオファーを行います。 オファーの価値は重要です

2.チャレンジしたプレーヤーは、オファーを受け入れるか、カウンターオファーを行うかを決定する必要があります。 オファーを受け入れるために、挑戦されたプレーヤーはオファーされたお金を受け取り、彼または彼女の動物を手渡します。 反対の申し出をするために、挑戦されたプレーヤーはまた、テーブルにいくつかのお金カードを裏向きに置きます。両方の入札は取引され、お金は秘密裏に数えられます。 高い方の入札が勝ち、そのプレイヤーは対戦相手の動物です。
重要:各プレイヤーは他のプレイヤーのお金を保持します!
3.勝ったプレーヤーは、動物を牧草地に置きます。 それが3セットを完了すると、動物はそのプレイヤーの厩舎に入れられます。

【トレードのときの例外処理】
タイ:両方の入札の価値が等しい場合、挑戦的なプレーヤーが動物に勝ちます。両方のプレーヤーが他のプレーヤーのお金を保持します(お金カードの数は異なる場合があります)。
•2対1? プレイヤーの1人が特定の種の動物を2匹所有している場合でも、1匹だけが取引されます。

貯金箱貯金箱に着陸した場合は、供給ボードの貯金箱から上位5枚の紙幣を入手します。
貯金箱に含まれる手形が5つ未満の場合は、残りの手形をすべて山積みにします。
※貯金箱はどのように補充されますか? •移動するスペースの数を変更する(3ページを参照)。
•市場価値を変更する(5ページを参照)。
•ラッフルチケットを購入する(6ページを参照)。

マーケット
マーケットボードには、10種すべての現在の市場価値が表示されます。 市場に上陸した場合、最大3種の市場価値を自分の利益(または他のプレイヤーの不利益)に変えることができます。
種の値を変更するには、種を1、2、または3スペース左または右に移動します。
•種を1スペース移動するには、任意の金種のお金カードを1つ支払います。
•同じ種を2番目のスペースに移動するには、追加の2つのお金カードを支払います。
•3番目のスペースに移動するには、追加の3つのお金カードを支払います。 種は3スペースまでしか移動できません。
手形を下向きにして、供給ボードの貯金箱に置きます。

重要:プレイヤーが種のセットを完了する(そしてそれらの動物を自分の厩舎に移動する)たびに、その市場価値は固定されます。 このゲーム中に変更することはできなくなりました。 これを示すには、動物のカウンターを裏返して、赤い顔が表示されるようにします。


ラッフルチケット(抽選屋台)

 ラッフルチケットで素晴らしい賞品、さらには最高の賞品を獲得しましょう!

お金カードを貯金箱に1~3枚入れます(お金カードの価値は関係ありません)。 次にその枚数だけ、バッグからチケットを引き出します。その中から1枚選んで、手元に残し、残りはバックに戻します。
重要:いくつのチケットを引いても、1つしか保持できません!

 

アクションチケット
あなたの各ターンで、あなたは最大1枚のアクションチケットを表向きにしてそれを使うことができます。 自分の順番でチケットをいつ使用するかを決めることができます。 使用後、ゲームからチケットを除去します。

・🔃×2
あなたは追加でもう一手番します

・←●→×2
2つの動物の価値を左右1スペースどちらかに移す

・🤝
トレードアクションをします

・🃏🤝
特別なトレードアクションをします。このとき額面は見ません。カード枚数は秘密裏にトレードしてください

・🐖
貯金箱の上から5枚お金を受け取ります

 

・バリュープライズ
ゲーム終了時に表示されます。
チケットに表示されている種を所有している場合、その種の値は300ポイント増加します(乗算する前)。
所有していない場合は、厩舎で所有している他の完全な種に割り当てます。値は100ポイント増加します( 乗算する前に)。

・産卵羊乳豚のチケット
これらには0から3の番号が付けられています。
ゲームが終了すると、各プレーヤーは自分の羊乳のチケットを表向きにして、それらを合計します。
あなたが最高の合計を持っている場合、あなたは産卵羊毛乳豚を獲得します。 同点の場合は、チケットの枚数が多いプレイヤーが勝ちます。 それでも同点の場合は、サイコロを振ります。 より高いロールが勝ちます。 このチケットを所有しているプレイヤーがいない場合、最優秀賞は支払われません。

※産卵羊毛乳豚…値はありませんが、完成した種の数が1つ増えます(スコアリングを参照)。

■ゲーム終了

ゲームは、最後の動物が競売にかけられたターンの直後に終了します
(つまり、ゲームボードと補給ボードに動物が残っていないとき)。
•または最後のラッフルチケットがラッフルブースから購入された(つまり、バッグが空である)。

■スコアリング

次の手順に従って、各プレーヤーの最終スコアを計算します。 ポイントが最も多いプレイヤーが勝ちます。

1.最優秀賞を獲得した人を見つける:ウールチケットの価値が最も高いプレーヤーが産卵羊毛ミルクピッグを獲得し、それを自分の厩舎に入れます(同点の場合は、6ページの産卵羊毛ミルクを参照してください)。

2.動物の価値を計算します。厩舎内の種の市場価値を合計します。 動物カウンターは、完全なセットの市場価値を示します(たとえば、3匹の犬= 150ポイント)。

重要:あなたの牧草地にいる動物(-不完全な種)、数えないでください! さらに、ラッフルからの価値のある賞品を追加します(種を所有している場合は300、それ以外の場合は100)。

3.乗算:値に厩舎内の完全なセットの数を乗算します。 あなたが産卵羊毛乳豚を所有している場合、それは完全なセットとして数えられます。

 

AfterShock 和訳ワーク

背景

世界は巨大地震に見舞われている。最悪の破壊はサンフランシスコのベイエリアを荒廃させた。今こそサンフランシスコを再建し、かつての栄光を取り戻す時!

 

アフターショックは、エリアコントロールゲームです。

プレイヤーはお金を使ってカードを獲得し、それを使って人口を増やしたり、橋を架けたり、アフターショックが発生する場所を決めていきます。他のプレイヤーと交渉してエリアを獲得することになります。スコアされたエリアで人口が最も多いプレイヤーが最も多くのポイントを獲得します。ゲーム終了時に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝利となります。

 

セットアップ

1.ゲームボードをテーブルの中央に置きます。
2. 各プレイヤーに「衝立」と「クリップ」を配り、クリップを衝立の0へ差します。衝立の下に「プランニングボード」を敷きます。
3. 各プレイヤーには、「ミープル」、「ハウス」「橋」、およびトークンを配ります。
4. 各プレイヤーには、そのプレイヤー人数に応じたスコアマーカーを5与えます(下の表を参照)。(残りのスコアマーカーは使用しないので箱の中に入れてください)

 

スコアマーカー:3人プレイ→4個、4人プレイ→4個、5人プレイ→3個

 

 5. 各プレイヤーは購入トークンを表向きにして正面に置きます。画面に-200万ドル、-100万ドル、+100万ドルの税金が表示されています。
6. 各プレイヤーは、スコアトラックの0/100 のスペースにミープルを1個ずつ置きます。
7. 各プレイヤーに500万ドルのコイントークンを1つ、100万ドルのコイントークンを10個ずつ、計1,500万ドルを与えます。残っているコイントークンは使用しないので箱に戻してください。
8. 各プレイヤーにブリッジカードを1枚ずつ渡します。残りのカードをシャッフルし、各プレイヤーにさらに7枚のカードを配り、各プレイヤーが8枚のカードでゲームを開始します。山札をゲームボードの近くに置きます。
9. 共通ゲームボード付近に、アフターショックのダイス、アフターショックのマーカー、影響マーカー を置く。
10. 一番若いプレイヤーにスタートプレイヤートークンを渡します。

 

カードの見方

カードの種類は4種類。エリアカード、ブリッジカード、アフターショックカード、インフルエンスカードです。

 

エリアカード
エリアカードは、ポピュレートフェイズ(6 ページ)の間、ゲームボード上の対応するエリアにミープルを配置するために使 用されます。エリアカードには4つの部分があります。


A.名前 - ゲームボード上のミープルが配置されるエリアの名前です。
B. コスト - このカードを買うために必要なコインの枚数です。
C. ミープル - エリア内に配置されるミープルの数です。
D. エリア- このエリアがゲームボード上のどこにあるかを示しています。

 

アフターショック、ブリッジ、影響力のあるカード

アフターショックカード、ブリッジカード、インフルエンスカードはコンポーネントを得るために使用されます。これらのカードは4つのパーツを持っています。


A. タイプ - カードのタイプ。
B. コスト - このカードを買うために何枚のコインが必要か。
C. 報酬-このカードをプレイしたときに得られるものを示しています: ブリッジとミープル(6枚目)、余震のマーカー(7枚目)、 影響力のマーカー(7枚目)です。
D. 説明-得られたコンポーネントがいつ使用されるかについての説明。

 

 

Game Play

アフターショックはラウンド制で行われます。 各ラウンドには4つのフェーズがあります。

フェーズ1:カードの獲得

プレイヤーは、購入するカードを選択します。 残りのカードは他のプレイヤーが購入できるように売りに出されます。

 フェーズ2: 人口投入と計画

プレイヤーは自分のミープルを計画ボードに置き、どこに橋を架けるか、どこで余震が起きるかを計画します。

フェーズ3:解決

橋を架け、ミープル/ハウスを配置し、余震を解決します。

フェーズ4:スコアリング

プレイヤーは、どのエリアが得点されているかを決定し、スコアトラックで前進します。

 

フェーズ1:カードの獲得

A. 残すカードを決める

B. 他のプレイヤーからカードを購入する

C.

 

フェーズ1A:買うカードを決める

プレイヤーは8枚のカードを見て、どのカードを購入するかを決めます。 残りのカードは売りに出され、他のプレイヤーはフェイズの後半で購入することができます。

購入したいカードは手札に残っていますが、その代金を支払わなければなりません。購入したいカードを表向きにして自分の衝立の前に置きます。

カードの支払い

全てのプレイヤーが選択した後、購入を決めたカードの代金を支払う必要があります。
左側のプレイヤーにすべてのカードを見せて、その代金を銀行に支払います。カードを支払ったら、カードを裏向きにして衝立の後ろに置きます。

注意:プレイヤー全員が購入するカードを決めるまでは、自分のカードを明かしたり、支払ったりしてはいけません。他のプレイヤーの判断を変える可能性のある情報を他のプレイヤーに 伝えないようにしましょう。

 

売りに出されたカードの配置

全てのプレイヤーが購入したいカードの代金を支払った後、売りに出されたカードは、全てのプレイヤーが見れるように表向きになっています。カードは、どのプレイヤーがそのカードを売りに出したかを示すために、プレイヤーの衝立の前に置かれたままになっています。

 

フェーズ1B:他のプレイヤーからカードを購入する

スタートプレイヤーから開始し、時計回りに手番が回ります。
各プレイヤーは購入トークンを使用して売りに出されているカードを購入するか、パスすることができます。自分から売り出し中のカードを購入することはできません。購入はすべてのプレイヤーが連続してパスするまで続きます。

 

購入トークン

他のプレイヤーからカードを購入するには、購入トークンを使用しなければなりません。

 

購入トークン

-2M:通常のコメよりも200万ドル安い値段で1枚買う。使用時にこのトークンを裏返します。

-1M:通常価格より100万ドル安い価格で1枚購入します。使用時にこのトークンを裏返します。

+1M:まず銀行に$1Mの税金を支払い、その後、通常価格で1枚のカードを購入する必要があります。このトークンを使用する際には、絶対に裏返してはいけません。

 

購入ルール

・カードを購入したら、そのカードを売りに出したプレイヤーにお金を支払います。
・ 買い取ったカードを自分のプレイヤー画面の後ろに置きます。
・+1Mの購入トークンは裏返ることがなく、プレイヤーは1ラウンドに何度でも使用することができます。
・もしあなたが$1Mのカードを-$2Mの購入トークンで購入した場合、あなたは$0Mを渡します。差額は失われ、お釣りはもらえません。
・購入トークンは好きな順番で使うことができます。
-・自分から売りに出されたカードを購入することはできません。

 

すべてのプレーヤーが連続してパスするまで購入が継続されます。自分がカードを買っていなくても、パスしてから次回購入することができます(ソフトパス)

 

フェーズ1C:未購入のカードを1枚キープ

すべてのプレイヤーが連続してパスした後、各プレイヤーは、売りに出した未購入のカードの中から1枚を無料でキープします。そのカードを衝立の後ろの手札に追加します。買っていないカードがない場合は、何もしないことになります。
各プレイヤーがどのカードを残すかを決めた後、売りに出されたカードが残っている場合は、捨て札の山に入れます。

 

A:居住
B:カードのプレイ
C:計画
 
フェーズ2A:人口

全てのプレイヤーは同時に、全てのエリアカードのミープルとハウスを ゲームボード上に配置します。プレイヤーがミープルとハウスを置いた後、エリアカードを全て捨て山に置きます
注:1つの家は3つのミープルに相当します。

 

例)
イライザはフリーモント$6Mのカードを持っています。彼女はフリーモントに3枚のミープルを置き、そのカードを捨て札の山に置きます。イライザは、1つの家が3つのミープルに等しいので、3つのミープルの代わりに1つの家を置くことができました。

 

フェーズ2B:カードをプレイ

各プレイヤーは手札の残りのカードを全て公開します。
あなたが公開したブリッジカード1枚につき、自分のプレイヤーの色のブリッジ1枚とミープル1枚を手に入れ、自分のプレイヤーの画面の後ろに置きます。
あなたが公開した「余震」のカードが1枚あるごとに、それに対応する「余震」マーカーを獲得し、あなたのプレイヤ ー画面の後ろに配置します。
あなたが公開した「影響力」カード1枚につき、「影響力」マーカー1枚を獲得し、 あなたのプレイヤー画面の後ろに配置します。
公開されたカードを全て捨て札の山に置きます。

 

例)

エフライムはブリッジのカードを2枚持っています。
エフライムはブリッジカードを2枚、大きな余震カードを1枚、影響力カードを1枚持っています。エフライムは自分のカードを公開し、自分のミープルを2枚、ブリッジを2枚、 大きな余震マーカーを1枚、影響力マーカーを1枚、プレイヤーの画面の後ろに置きます。最後に、彼はカードを捨て山に入れます。

 

フェーズ2C:プランニング 

プランニングステップでは、前のステップで獲得した「ブリッジ」「ミープル」「余震マーク」を、自分の画面の後ろのプランニングボードに配置します。ブリッジカードから得たブリッジとミープルは、プランニングボードの異なるエリアに配置することができます。プレイヤーは同じエリアに複数の「アフターショック」を配置することができます。

解決フェーズでは、計画ボードに橋のピースを配置した場所から橋を作ります。また、このフェイズ中に選んだ場所にミープルを配置します。アフターショックマーカーを配置したエリアのアフターショックを解決します。

 

計画段階では、影響力マーカーを配置しないでください。影響力マーカーはスコアリングフェイズで使用されます。

 

注:計画ボードの“most bridges” エリアには、絶対に「橋」、「ミープル」、 「余震」マーカーを置かないでください。計画ボード上の“most bridges” エリアは、フェーズ4:スコアリングでのみ使用されます。

 

すべてのプレイヤーが自分の計画ボードに橋、ミープル、アフターショックのマークを配置したら、フェーズ3:解決の準備が整いました。

 

フェーズ3:解決

A. 橋を作り、ミープルを配置する
B. 余震

 

フェーズ3A:橋を作り、ミープルを配置する

スタートプレイヤーから開始し、時計回りにプレイヤーは交代で衝立を外し、ブリッジとミープルを配置します。ブリッジやミープルの配置は、どのような順番でも構いません。

 

注:橋を架けたりミープルを配置したりするのは自分の番になるまで画面を外さないでください。他のプレイヤーの判断を変える可能性のある情報を他のプレイヤーに与えないようにしましょう。

 

橋を架ける

橋を作るには、あるエリアから次のエリアへとつながる橋の各セクションに、1つの橋のピースを配置します。

 

・ 建設された橋梁は、企画委員会で選択したエリアからつながる空き橋梁スペースに配置しなければなりません。

・橋を架けることができるのは、橋を架けるのに十分な橋のピースがある場合に限られます。以前に作った別の橋を解体して、その一部または全部を使って新しい橋を作ることができます。

・まれに、空いている橋のスペースがなく、選択したエリアから構築できない場合、代わりにこのエリアにミープルを1体置く。

 

ヒント:橋を建設することで、大地震の破壊後に街を再接続します。彼らはミープルをある地域から別の地域に移動させることを可能にしてくれます。しかし、橋を作るにはお金がかかります。通常、橋を作れば作るほど、置けるミープルの数が少なくなります。橋を作るよりもミープルで得点する機会が多くなります。 

 

ミープルを置く

ミープルは、ゲームボード上の計画ボードで選択したエリアに配置しなければなりません。
全てのプレイヤーが橋とミープルを配置した後、余震が解決されます。

 

フェーズ3B:余震

スタートプレイヤーから開始し、時計回りに進んでいきます。余震マーカーを 1 つ以上持っているプレイヤーがそれぞれ解決します。余震マーカーを解決すると、そのエリアにいるミープルがショック状態になり、そのエリアから退場しなければなりません。1 人のプレイヤーが複数の余震マーカーを持っている場合、そのプレイヤー は任意の順番でそれらの余震マーカーを解決する。次のプレイヤーが余震マークを解決する前にすべて解決しなければなりません。

 

余震を解決するために、プレイヤーはダイスを振る。

アフターショック:通常のアフターショックであれば、ミープルショックの数はダイスで転がした数と同じになります。

+1:ミープルショックの数はダイスで転がした数+1になります。

+2:ミープルショックの数はダイスで転がした数+2になります。

 

余震マーカーを解決したプレイヤーは、そのエリアのどのミープルがショックを受けているかを選択します。

 

・ダイスの合計数が自分のミープルにショックを与えなければな らない場合でも、ショックを与えなければなりません。ダイスの数の合計がそのエリアのミープルより多い場合、全てのミープルにショックを与えます。過剰分は無視してください。

・プレイヤーは自分のミープルにショックを与えることを選択することができます。

 

あるミープルがショックを受けた場合、そのミープルをコントロールしているプ レイヤーは、そのミープルをそのエリアから移動させるか、ゲームボードから取り除かなけ ればならない。ショックを受けたミープルをコントロールしているプレイヤーは、アフターショックマーカーを解決したプレイヤーの左から順に移動します。

 

ショックを受けたミープルをコントロールしているプレイヤーは以下の通り移動することが可能です。

 

・自分の所有する橋を渡って隣接するエリアに無料で移動させます。ミープルはいくつかの橋を渡って、スタート地点から遠く離れたエリアに移動させることもできます。
・他のプレイヤーの橋を渡って移動させるには、移動させたミープルごとに橋ごとに$1Mを支払う必要があります。自分の橋を渡る移動と他のプレイヤーの橋を渡る移動を組み合わせても構いません。
・移動させたくない場合や移動できない場合は、ゲームボードから撤去して補給に戻さなければなりません。

 

注意:ショックを受けたミープルが別のエリアで別のアフターショックを受けた場合、ショックを受けたミープルを元のエリアに戻すことができます。

 

ヒント:

余震はフルサイズの地震ほど強くない。一部の人を怖がらせて移転させることがあります 余震カードを使って、ミープルをエリアの外に移動させたり、自分のミープルをより多くのポイントを獲得できるエリアに移動させたりしましょう。

 

フェーズ4:スコアリング

A. プレイスコアマーカー
B. ポイントを獲得する

 

フェーズ4A:プレイスコアマーカー

プレイヤーは、ゲームボード上のどのエリアに点数をつけるかを決定します。これを行うために、プレイヤーは、スコアマーカーと影響力マーカーを、プレイヤー画面の後ろにあるプランニングボードの、ゲームボード上のスコアを獲得したいエリアに対応するエリアに配置します。

 

・自分のプレイヤー色のスコアマーカーを複数枚、あなたのプランニングボードの同じエリアに配置することはできません。
・ あなたのスコアマーカーはすべて配置しなければなりません。
・自分と同じ場所にスコアマーカーを置くために、他のプレイヤーと合意したり、交渉したりすることができます。
-合意に拘束力はありません。合意書を作成しても、それを保持しないこともできます。

 

影響マーカー

影響力マーカーは特別なスコアマーカーです。影響力マーカーはスコアマーカーと同じスペースに配置することができます。これは、このエリアがこのラウンドでスコアを出すことを保証します。

 

例)

ザックはフリーモントで 最も多くのミープルを持っている ジェイクは 2番目に多い ザックは言ってジェイクを誘惑する "ジェイク 僕と一緒にフリーモントで得点を稼げば 君はたくさんの得点を稼げるよ"
ジェイクはオークランドに点数をつけたいと思っています彼が過半数を持っているので 彼は ザックに反論した 「ザック 君がオークランドを得点したら 僕はフリーモントを得点する」 ザックは 同意した ザックもジェイクも合意を守る必要はありません。

最も多くのブリッジを持っているテラは、"私と一緒にブリッジをスコアするのは誰に頼めばいいの?"と質問します。テーブルは沈黙していますが、ジェイクは誰も見ていないときにわずかにうなずきを提供しています。テラはジェイクを信頼しており、ジェイクがほとんどの橋にスコアマーカーを配置し、彼女と一緒にスコアの橋を期待して、ほとんどの橋のスペースにスコアマーカーを配置します。

 

フェーズ4B:ポイントを獲得する

全てのプレイヤーが「影響力」マーカーを含むスコアマーカーを自分の計画ボード上に配置した後、プレイヤーは自分の衝立をあけます。

次に、プレイヤーは、自分の計画ボードの上の列から左から右に移動して、どのエリアを得点にするかを決定します。

次に、"most bridges"スペースで仕上げる下の行の領域をスコアします。


すべてのプレイヤーの計画ボードの中で、2 つ以上のスコアマーカーが置かれてい るエリアが得点となります。
スコアマーカーが 0 個または 1 個のエリアは得点になりません。

 

注:サン・ラファエルは、その上でスコアマーカーが 1 つだけプレイされた場合にスコアを獲得する。
注:影響マーカーはスコアマーカーとしてカウントされます。

 

プレイヤーはそのエリアにいるミープルの数に応じてポイントを獲得し、スコアトラック上でミープルを進めていきます。そのエリアにいるミープルの数が多いプレイヤーが一番高いポイントを獲得します。2番目に多いミープルを持っているプレイヤーが2番目に高いポイントを獲得します。

プレイヤーが同点の場合、同点になったプレイヤーのポイントを山分けし、切り捨てます。そのエリアで最も多くのポイントを獲得したプレイヤーは、そのエリアから自分のミープルを1個取り除き、それを自分の個人のサプライに戻します。

 

最も多くのブリッジを獲得した場合、(完成したブリッジではなく)ブリッジの総数が最も多いプレイヤーが最高得点を獲得し、次に多いブリッジの総数が2番目に多いプレイヤーが2番目に多い得点を獲得します。多数派を持っていたプレイヤーは、得点後、完成したブリッジやブリッジピースを取り除いたりしません。ミープルとは異なり、プレイヤーはスコアを獲得した後にブリッジの駒を取り除くことはありません。

 

ラウンド終了処理

A. ラウンド中にプレイしたカードは全て捨て札の山に入れます。捨山をシャッフルして次のラウンドの山札を作ります。全てのカードをシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配ります。

 

B. コインを均等に分配します。
プレイヤーはバンク内のコインをできるだけ均等に分配します。余分なコインは銀行に置いておく。

 

C.購入トークンをすべて表向きにします。

 

D.マーカーを返す
余震マーカーと影響力マーカーを共有サプライに戻します。

 

E.スタートプレイヤートークンを渡します。
3人または4人プレイでは、左隣にスタートプレイヤーマーカーを渡す
5人プレイでは、左から2番目に座っているプレイヤーにそれを渡します。

 

余震マーカーを無料で取得
スコアが最も低いプレイヤーにはアフターショックマーカーが無料で与えられます。同点となった場合、同点となったプレイヤーの中でスタートプレイヤートークンから最も遠いプレイヤーがアフターショックマーカーを受け取る。フリーアフターショックマーカーは、通常のアフターショックと同じように解決され、通常のアフターショックマーカーと同じように使用されます。

 

ゲーム終了

第3ラウンド(5人で2回戦)を終えてゲーム終了となります。各プレイヤーは、残りの$2Mごとに1ポイントを受け取ります。最も多くのポイントを持っているプレイヤーが勝者となります。
プレイヤーが同点の場合は、その中で最も多くのお金を持っているプレイヤーが勝ちとなります。それでも同点の場合は、スタートプレイヤートークンから最も遠いプレイヤーが勝ちます。

メトロポリィス ミニ拡張「キャラクター達 」

イスタリマガジンvol1に掲載されていたメトロポリィスのミニ拡張(フランス語)を、有志の方が英訳したものが↓になります。

https://boardgamegeek.com/filepage/116214/metropolys-characters-mini-expansion

 

それを自分でなんとなく和訳しました。

間違い等あれば、遠慮なくご指摘いただけると幸いです。

 

コンポーネント

キャラクターカード4枚

 

ルール

キャラクターカードをゲーム開始時にランダムに1枚ずつ配って下さい(裏向きで)(もし3人以下で遊ぶ場合は余ったカードを見せずに箱へしまって下さい)

 

 この拡張により、プレーヤーは特別な能力を得ることができます。

各プレイヤーは手番中、裏向きのキャラクターカードをいつでも公開できます。

公開後は、ゲーム中、その効果が継続します。

 

各キャラクター能力説明

Entrepreneur(起業家)

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あなたが入札する際は同値で入札できます(例えば、9の後に9を置くことが可能です)

 

Investor(投資家)

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投資家を公開したらすぐに M トークンを(好きなところから)1枚得ます。

また投資家にとってはMトークンのある場所は、他のMトークンがある場所と隣接していると見なします(Mトークンがある限り)

 

Politician(政治家)

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あなたが-1トークンを受け取るたびに、すでに1つ以上の何らかのトークンが置かれている場所に配置できます。

(1つの場所に累積することもできます。もし政治家が-1トークンを1度に複数枚得た場合は、それぞれ異なる場所に配置することも可能です)

これにより政治家は考古学遺跡カードを絶対に取ることはありません。

 

Architect(建築家)

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建築家は、都市の端にある同色の場所を隣接しているとみなします。

またゲーム終了時、トレンディトークンの価値は3ではなく4とみなします。

 

【デザイナー】オストビーについて

オストビーこと、Kristian AmundsenØstby(OがØなのがチャームポイント)はノルウェーのデザイナー。ボードゲーム専業ではなく、医者としての顔を持つ。

日本でも比較的にファンは多くて、注目されてるデザイナーの1人かと。

https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/4063/kristian-amundsen-ostby

 

自分は今までそこまでオストビーの作品に触れる機会は少なかったけど、サンタマリアとオートマニアを遊ばせてもらう機会を得た(ハルバラドさんに感謝)ので、ちょっとメモを残しておきたい。

 

「代表作品」

・サンタマリア  

・エスケープ

・オートマニア

・キャピタルラックス

・アベニュー / ココロ

・ホテルサモア

・四人の容疑者

 

サンタマリアについてf:id:see_know:20200123080608j:image

お金や資源でタイルを得て、それを個人ボードに配置。ダイスドラフトをして、その目の列に置かれたタイル効果が発動する。

特徴的なのはお金の使い方。お金でダイスの目も変えられるし、アクションも打てる。このおかげで手番の選択肢がとても多い!

やりたいことができたときの気持ち良さは半端なす!(反面、わりと長考もしがちなのが難点ではある)

 

オートマニアf:id:see_know:20200123081221j:image

手番では、タイルを得て個人ボードに配置し、車の生産を行う。需要の高い車ほどランクが高くなり、ラウンド終了時にお金や得点を生む仕組み。

手番では手持ちのミープルを使うんだけど、踏みたいアクションにすでに置かれてた場合に「すでに置かれてる数+1」個のミープルを配置すれば、そのアクションができる(そして押し出されたミープルは元の使用者が再度使える)。

色んな需要と供給に応えるのがめっちゃ楽しい!!

 

アベニュー / ココロ

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紙ペンゲーム。代表者がカードを引いて、そのカードの柄を個人ボードの空いてるところに記入する。そこで、沢山のマークにチェックすると得点になる。

ここまではオーソドックスな紙ペンゲームなんだけど、アベニューの面白いところは「自分の前ラウンドのスコアより高いスコアを出さないと得点にならない」こと。これにより、最初のラウンドでは布石を打ったり、アクションを消費して次ラウンドの情報を見る必要が出てくる。少しのルール追加で、ここまでゲームに味が出るなんて!!

 

まとめ

今のところ、自分の中でオストビーは「突出したところがあるわけではない」…けれど「複数のシステムを組み合わせてるにも関わらず、それが複雑化しすぎないように調整してる」ような印象。ただの紙ペンゲームでさえ、創意工夫がされている。

 

オストビーのどのゲームも大変面白かったので、今後の新作は注目したいなぁ🍆

 

合言葉はオストbee!

 

 

ナスのブクマ

よく参照するリンクをペタペタ

 

SDJまとめ

Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト: 独年間大賞アーカイブ

 

DSPまとめ

Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト: 独ゲーム賞アーカイブ

 

大賞まとめ(~2016年)

http://boardgame.minibird.jp/deutschland/spieldesjahres


ゲームマーケットの来場数 変遷

数字で見るボードゲームシーンの発展 - Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト

 

プレイ人数別 ベスト BGG2019版

How Many Players? Play This..... (2019 Edition) | BoardGameGeek

 

ハンス 年代順リスト

https://www.gamers-jp.com/playgame/db_searchlist.php?mode=3&search_str=35&order=1&order=3

 

 

 

 

 

 

マスター オブ ルネッサンス和訳ワーク

■背景

マスターオブルネッサンスでは、あなたはフィレンツェの重要な市民であり、あなたの目標はあなたの名声と名声を高めることです。

市場からリソースを取得し、それらを使用して新しいカードを購入します。 都市と周辺地域の両方であなたの力を広げてください! すべてのカードは、リソースを変換する生産力を提供するため、ストロングボックスに保存できます。 リーダーの能力を最大限に活用し、教皇への献身を示すことを忘れないでください!

 

■セットアップ(共通)

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リソース置き場をテーブルに置きます。 リソースを分割し、各リソースをタイプごとに仕分けて置きます。「x3」タイルはリソースサプライの隣に配置します。

 

それぞれの4枚のカードからなる12枚の独立した山札を作成するために、開発カードを裏の絵柄で分けます。 各山札を個別にシャッフルし、4×3になるようテーブルに表向きに配置します。

各列は、カードの各タイプに対応する必要があります。 レベルIのカードを下に、レベルIIIカードを上に配置します。

 

下に示すように、マーケットボードをテーブルに置き、ボード内の対応する空きスペースにマーケットトレイを置きます。 下図に示すように、12個のマーケット玉をマーケットトレイにランダムに配置し、残りのマーブルをスライドの右上隅に配置します。

 

リーダーカードをシャッフルし、山札を作成します。 テーブルに裏向きにして置きます。

 

ソロアクショントークン(裏がロレンツォの丸いタイル)と黒十字トークンをボックスに戻します。これらはソロゲームでのみ使用されます。

 

■セットアップ(プレイヤー毎)

各プレイヤーは以下のものを受け取って下さい

 

個人ボードを自分の前に配置します。

教皇の好意タイルを3つ並べて、信仰トラックの対応するスペースに配置し「非アクティブ」側(赤いXが付いている側)を上に表示します。

信仰マーカーを信仰トラックの「0」スペースに配置します。

 

警告! 次の「追加セットアップルール」では、いくつかの重要な決定を行う必要があります。 ゲームの仕組みをよりよく理解するために、ルールブック全体を注意深く読んでください。

 

■追加セットアップルール

各プレイヤーは山札から4枚のリーダーカードを引き、それらのうち2枚を選択して保持し、他のカードは戻します。

他のプレイヤーに見せることなく、リーダーカードを手に持ってください。

戻された他の全リーダーカードは箱にしまって下さい。

 

最初のプレイヤーをランダムに選択します。 最初のプレイヤーはインク壺を受け取ります。

ターン順に従って、他のすべてのプレーヤーは、次の表に従って、選択したリソースの初期数を取得し、いくつの信仰ポイントを受け取ります。f:id:see_know:20191115083243j:image

次のルールに従って、選択したリソースを収納倉庫に入れて、信仰トラックにて信仰ポイントを入れます。

 

■遊び方

スタートプレイヤーから順に、時計回りでプレイします。自分のターン中に、次のアクションのいずれかを選択して実行する必要があります。

 

・マーケットからリソースを取得する

・開発カードを1枚購入する

・生産をアクティブ化する

 

アクションが完了するとあなたの番は終わります。

 

マーケットからリソースを取得する

マーケットでビー玉の列または行を選択し、選択した列または行に表示されているすべてのリソースを取得します。

下記表が示すように、各市場のビー玉はリソースを示しますf:id:see_know:20191115084953j:image

マーケットは、スライド上の3行4列と1つのビー玉で構成されています。

リソースを獲得したら、マーケットの右上隅のスライドからビー玉を取り出し、矢印に従って選択した列/行に挿入する必要があります。 そうすることで、列/行を押して、反対側のビー玉をマーケットのスライドに入れます。

 


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例:

赤枠の行を選択したので、灰色のビー玉→1石、黄色のビー玉→2枚のコインを取ります。 白いビー玉は何ももらえません。 次に、スライド上で青い大理石を使用し、選択した行にプッシュする必要があります。 白いビー玉は市場のスライド上に移ります。

 

信仰ポイント:

信仰は特別なリソースです。 信仰ポイントを受け取ったら個人ボードの信仰トラックで信仰マーカーを1スペース移動します。

 

収納倉庫ルール

マーケットから取得したリソースは個人ボードの倉庫に配置する必要があります(信仰トラックの信仰ポイントを除く)。

倉庫は、それぞれ1、2、または3スロットの3つの倉庫に分割されています。 1つの倉庫に配置できるリソースのタイプは1つだけです。 同じタイプのリソースを2つの異なる倉庫に配置することはできません。つまり、各倉庫は同じリソースを持ち、すべての倉庫は異なるリソースを持っている必要があります。

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ターン中に任意の方法で倉庫内のリソースを移動できます(倉庫ルールに従います)。 保存できない、または保存したくないリソースは破棄できますが、他のすべてのプレーヤーは破棄されたリソースごとに信仰ポイントを受け取ります。

 

1枚の開発カードを購入する

盤面に並べてある開発カードのいずれかを購入できます。

各カードのコストは、カードの上部に示されています。 費用は、収納倉庫のリソースおよび/またはストレージのリソースを使用して支払うことができます。 支払いに使用したリソースはリソースサプライに戻します。 カードを個人ボードの3つのスロットのいずれかに置きます。

 

開発カードには3つのレベルがあります。 レベルIカードは、ボードの空のスロットに配置できます。 レベルIIカードは、レベルIカードの上に(色に関係なく)配置する必要があります。 レベルIIIは、レベルIIカードの上にのみ配置する必要があります(色に関係なく)。

レベルIIおよびIIIカードをわずかにずらして、購入した各色のカードの枚数を確認できるようにします。

 

警告!:ある山札から最後のカードを購入すると、その特定のカードタイプとレベルはゲームで使用できなくなります。 つまりグリッドの空きスペースは埋めないでください。

 

生産をアクティブ化する

個人ボード置いた開発カードから、任意の生産力をアクティブにできます。すべての開発カードには、中央部分(開いている本の内部)に示されている生産力があります。 さらに、すべての個人ボードには、左側(スクロール内)の最小スロットに示されている基本的な生産能力があります。

 

生産をアクティブにすると、左側に示されているリソースに支払いを行い、見えている生産力ごとに右側に示されているリソースを受け取ることができます。 したがって、新しいカードを購入する際にカバーするカードを慎重に選択する必要があります。これは、生産中に表示されるカードのみをアクティブにできるためです。 基本的な生産力により、任意のタイプの2つのリソース(2つの異なるリソースを含む)を支払い、選択した1つのリソースを受け取ることができます。

 

生産で受け取ったリソースを個人ボードのに配置します(信仰ポイントを除く)。ストレージボックスは、制限のない特別な倉庫です。そこで、任意の数と種類のリソースを一緒に保存できます。

一般的な供給がリソースを使い果たした場合、「3x」タイルを使用します。 同じタイプのリソースが3つある場合、Strongboxで「3x」タイルをストレージボックスに配置し、それらのリソースの1つをタイルに配置し、他のリソースをリソースサプライに戻します。

 

このアクションを実行すると、個人ボードで目に見える生産力を1回だけアクティブにできます。 生産力は一度に有効化されます。 ただし生産力から受け取ったリソースを使用して別の生産力を有効にすることはできません。 つまり、すべての生産力を有効にする前に、支払いたいすべてのリソースが必要です。

必要に応じて、必要なリソースを支払いたくない場合は、生産力を有効にしないことを決定できます。 収納倉庫またはストレージボックスから支払われるリソースを選択できます。

 

個人ボードの矢印は、制作中のリソースサイクルを思い出させます。 倉庫および/またはストレージボックスからリソースを取得します。 有効にするカードの上にそれらを配置します。 それらをサプライに戻し、アクティブ化されたカードによって生成されたリソースを取得します。 リソースをストレージに配置します。

 

警告! リソースを収納倉庫からストレージボックスに、またはその逆に移動することはできません。 リソースをストレージボックスに保存する唯一の方法は、生産アクションを使用することです!

 

バチカン報告書

信仰トラックには3つのバチカンレポートセクションがあります(各教皇の好意タイルに接続されたフレーム内のスペース)。

バチカンの各レポートセクションの最後には、教皇スペース(教皇のシンボルで示されているスペース)があります。信仰マーカーが教皇スペースに到達すると(またはそれを超えて)、バチカンレポートが発生します。 

信仰マーカーがアクティブなバチカン報告書セクション内にある(またはそれを超えた)教皇スペースに関連するスペースにある場合、そのセクションの教皇の好意タイルを表向きにします。

信仰マーカーがアクティブなバチカンレポートセクションの前にある場合、そのセクションから教皇の好意タイルを破棄します。

各セクションはゲーム内で1回だけアクティブになります。ゲームの終わりに、すべての教皇の好意タイルに面した勝利ポイントを獲得します。 


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この例では、プレーヤーAが最初の教皇スペースに到達し、最初のバチカンレポートをアクティブにします。 プレイヤーAとBは、教皇の好意タイルを自分のパーソナルボードで表向きにします。 プレーヤーCは、パーソナルボードから破棄する必要があります。

 

リーダーアクション

ターン中、通常のアクションに加えて、リーダーアクションを実行できます。

①リーダーの破棄:手からリーダーカードを破棄して、信仰ポイントを1つ受け取ることができます。

 

②リーダーのプレイ:手札にあるリーダーカードの条件を満たしている場合、そのリーダーカードをプレイして、個人ボードの横に表向きに置くことができます。 それはあなたにゲーム中に特別な能力を与えます。 すべてのリーダーの特殊能力の詳細な説明については、以下を参照してください。

 

【リーダー能力について】
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開発カードを購入すると、指定されたリソースの割引でそのコストを支払うことができます(購入するカードにそのリソースがある場合)。


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この能力により、特別な2スロットの収納倉庫が追加されます。 この特別な倉庫は、指定されたリソースのみを保存できます。 同じタイプのリソースを基本的な収納倉庫に保存することもできます。

 


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マーケットからリソースを取得すると、選択した列/行の白いビー玉のそれぞれに、指定されたリソースが表示されます。 この能力で2人のリーダーをプレイする場合、マーケットからリソースを取得するときに、白いビー玉ごとに(リーダーが指定したリソースから)取得するリソースを選択する必要があります(つまり、1つのリソースから両方のリソースを取得することはできません)。

 


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この能力により、生産性がさらに向上します。 生産をアクティブにすると、通常どおりこのパワーを自由に使用できます。 選択したリソースと1つの信仰ポイントを受け取ります。

 

 

 

同じターンで両方のアクションを実行するか、同じターンで同じアクションを2回実行できます。

リーダーの条件は、カードの左上に示されています。 特定のタイプまたはレベルの開発カードの特定の数(色付きフラグ内のドットの数)またはサプライ内のリソースの特定の数になります。 要件を満たすには、必要なアイテムを用意する必要があります。支払いや破棄は不要です。要件を満たすために、対象の開発カードも含めてすべての開発カードを数えます

 

ゲーム終了

ゲームは2つの異なる方法で終了できます。 プレイヤーが信仰トラックの最後のスペースに到達すると(最後のバチカンレポートをアクティブにする)、またはプレイヤーが7枚目の開発カードを購入すると、ゲームの終了トリガーとなります。

スタートプレイヤー(インク壺を持つプレイヤー)の右側に座っているプレイヤーまで、他のすべてのプレイヤーは最後のターンをプレイします。 その後、ゲームは終了し、プレイヤーは次のソースから得点した勝利ポイント(VP)を計算します。

 

・個人ボードにある開発カードから、すべて(一番上かどうかに関わらず)指定されたVPを得ます。

・信仰トラックから、信仰マーカーの最終位置に応じてVPを得ます。信仰マーカーがVPを与えるスペースに到達または超えた場合、その数のVPを獲得します。

・個人ボードの教皇の好意のタイルからVPを得ます。

・各リーダーカードに描かれてるVPを得ます。

・サプライに残っているあらゆる種類の5つのリソース(倉庫、ストレージボックス、リーダーの特別な倉庫)のセットごとに1 VPが与えられます。 (残っているすべてのリソースを合計し、合計を5で割って切り捨てます)。

 

最も多くのVPを獲得したプレイヤーが勝者です。 2人以上のプレイヤーが同点の場合、それらの間の供給に残っているリソースが最も多いプレイヤーが勝者となります。

小太刀 和訳ワーク

■セットアップ

(あとでやる)

 

■ゲームの遊び方

ターンには2つのフェーズがあります:

 

(A)衛兵を倒すためにあなたの手からカードをプレイして屋敷へ侵入

 

(B)倒した衛兵の数によって決定されるカードを取る

ターン終了時に、プレイしたすべてのカードと手札にある不要なカードをすべて捨ててから、手札を6枚に戻します。そのままプレイは左側のプレイヤーが続行されます。

 

(A)屋敷への侵入

ターンの開始時に、屋敷デッキから一番上のカードを、衛兵デッキから一番上のカードを引き、表向きに置きます。 屋敷カードは1列を形成し、衛兵カードは2列目を形成します。

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最初の屋敷カードと衛兵カードを見た後、ステルスかパワーで侵入するかを宣言します。

 

屋敷に侵入する強さは、衛兵よりも高い値の道場カードをプレイする必要があることを意味します。 ステルスの場合、衛兵よりも低い値の道場カードをプレイする必要があります。 同数は勝ちません!

パワーかステルスかを宣言後、手裏剣を適切な側に裏返して、パワーまたはステルスであることを記録します。 残りのターンでは、この決定を変更することはできません!

 

オプションでスキルカードを使用する

1枚の道場カードに加えて、1枚以上のスキルカードをプレイして衛兵を倒すことができます。

 

スキルカードには、アイコンで表される特殊効果があります。 スキルカードに複数の効果がある場合、すべての効果を(可能なかぎり)使用し、上から下に使用する必要があります。

一部のスキルカードは道場カードとしてプレイできます。

 

噂カードは、家に侵入する道場カードとしてプレイできます。 ゲームの終わりに、噂カードは追加ポイントを獲得します。

 

特使カードは特定のクラン-赤、青、または緑です。 使者は道場カードとしてプレイでき、ボーナスとして、使者の一族からすぐにトップトークンを受け取ります。 トークンは、ゲームの終了時にスコアに追加されます。 トークンがない場合、ボーナスは取得できません。

 

エリート衛兵(赤)は、通常の(茶色)衛兵よりも挑戦的です! ガードデッキの上部を見れば、エリート衛兵がいつ登場するかをいつでも確認できます。 気をつけて!

 

一部のエリート衛兵は、2つの異なる値を示します。1つは低い値で、もう1つは高い値です。 ステルスを宣言した場合は低い値が適用され、パワーを宣言した場合は高い値が使用されます。

 

他のエリートガードは2人のガードです-両方とも敗北しなければなりません!

 

止めるか、続けるか

各衛兵カードが敗北した後、止めるか続行するかを決定する必要があります。 止めすると、ディスプレイからカードを取ることができます。

ただし続行したい場合は、前進していることを宣言し、屋敷デッキから1枚、衛兵デッキから1枚ずつカードを引きます。両方を表向きにします。 その後、残りのカードを手にしたガードを倒さなければなりません。 また、宣言されたステルスまたはパワーを引き続き使用する必要があります。

 

注意してください

続行し、衛兵を倒すために道場カードをプレイできない場合、侵略は失敗し、ターンはすぐに終了します。 あなたはカードを取れず-あなたの対戦相手がディスプレイからカードを取ることができるのです!

 

(B)カードを取る

衛兵を倒した後、ディスプレイからカードを取ることができます-衛兵カード(宝物)は無料ですが、屋敷カード(使節、スキル、または噂)は宝物で購入されます。 侵略に失敗した場合、カードを受け取ることはできません!

 

 

取ることができるカードの数は、倒した衛兵カードの数によって異なります。 1枚または2枚の衛兵カードを破った場合、1枚のカードを取ることができます。 衛兵が3人の場合、最大2枚のカードを使用できます。 衛兵が4人の場合、最大3枚のカードが取られます。 描かれた2つの衛兵を持つエリート衛兵は1枚の衛兵カードとしてカウントされます。

 

カードを取ったとき、衛兵カードは宝になります-あなたの前に表向きに置きます。 この宝物は、この同じターンにすぐに使用して屋敷カードを購入するか、後で保管することができます。

 

屋敷カードを受け取るには、カードに記載されている量の宝物を支払う必要があります。 使用済みの宝物を捨て札の山に捨てます。 購入した屋敷カードはすぐに手元に置かれます!

各屋敷カードには、特定の扇、巻物、花瓶、翡翠などの種類の宝物の組み合わせが必要です。 金は「ワイルド」であり、あらゆる宝物の代わりになります(たとえば、1つの金を1つの1として使用できます)。

 

カードを取り終えた後(または、侵略に失敗してカードを取り込めなかった場合)、カードを取る機会は左側のプレイヤーに渡されます-1枚の宝物または1枚の屋敷カードを購入できます。

これを時計回りに各プレイヤーが続け、それぞれが1枚のカードを取る機会があります。 プレーヤーは屋敷カードを購入した後、6枚以上のカードを持っている場合があります。 宝が残っておらず、宝のある屋敷カードの代金を払えない場合、カードを受け取ることはできません。

 

ターン終了

ディスプレイに残っている屋敷カードと衛兵カードを破棄し、それぞれの捨て札置き場に置きます。 プレイしたカードをすべて捨て札の山に捨てます。 山札から6枚になるようカードを引きます。 カードが足りなくなったら、捨て札をシャッフルして新しい山札を形成します。

 

未使用のカードはすべて捨てるか、手札に残しておくことができます。 カードが6枚以上ある場合は、6枚まで捨てる必要があります。 目の前に4枚以上の宝物を置くことはできません。 溢れたカードは選んで捨て札置き場に置きます。

 

手裏剣を左側のプレイヤーに渡します。 次はその人の手番です。 屋敷または衛兵デッキがなくなった場合、捨て札をシャッフルして、新しい屋敷カードの山札やまたは衛兵カードの山札を形成します。

 

ゲーム終了

プレイヤーが使節団をプレイして4番目のクラントークンを獲得してターンを終えるか、最後のクラントークンを獲得したら(トークンが残っていない)、すべてのターンが同じになるまでプレイを続けます。

注:最終手版後でも対戦相手が侵略を終えると、ディスプレイからカードを取ることができます!

 

ゲームの勝者

プレイヤーは、すべてのカード(使節、うわさ、スキル)とクラントークンの合計ポイントを獲得します。未使用の宝物(ガードまたはエリートガード)はそれぞれ1ポイントの価値があります。

 

最もポイントの多いプレイヤーが勝ちます! 同点の場合、同点プレイヤーの中で最も多くの使節を持つプレイヤーが勝ちます。 まだ同点の場合、同点プレイヤーの中でクラントークンのポイントが最も多いプレイヤーが勝ちます。