【エイジ オブ エンパイア3】
エイジ オブ エンパイア3(Age of Empires III…以下、AoE3)が大変面白かったので、色々と語りたい!
AoEは2007年に発売されたワーカープレイスメント。同級生はワーカープレイスメントの金字塔である『アグリコラ』。
AoE3はワーカープレイスメントの先駆けであるケイラスや大聖堂のように「ワーカーを置いたときには発動せず、ワーカーを置ききった次のフェーズで順番に発動する」タイプ。そしてAoE3が当時、革新的だったのは2つ。
①ワーカープレイスメントとエリアマジョリティとの親和性
②ワーカーの種類毎に特殊能力を持たせたこと(将棋やチェスのように)
①の素晴らしいところはワーカーの置いた順番で影響力をばら蒔く順番が決められるところにある。なにせマジョリティ争いは後出しの方が強いので!
そして①だけなら手番順だけのシンプルな問題だが②の特殊能力が情勢を複雑化する。一回しゃがんで能力強化に勤しみ、次のラウンドで猛威を奮う…な~んてことができるのだ!
※余談だけど、このワーカーに強さという概念を持たせたのは、このAoEが元祖っぽい
https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2933/worker-placement-different-worker-types
AoE3が人気なのは、元となったデジタルゲームが人気だった…かもしれなす。けど自分はAoE3のシステムに惹かれた🍆✨
---
■AoE3の系譜
(※思いついたら追記します)
【ドミナントスピーシーズ】
2010年作品。AoEから進化したのは2つ
①移動アクションが増えたこと
②非対称の個人能力が増えたこと
①はエリアマジョリティを更に激化させて、②はリプレイ性を格段に向上させた。
【アイスガーデン】
正式タイトルはロード・オブ・ジ・アイスガーデン(The Lord of the Ice Garden … タイトルにtheが2つついてるw)。2014年の作品。
このゲームの特徴は2つ。
①手番順が単にワーカープレイスメントで決めるのではなく、イニシアティブトラックというもので管理されてること。これが大変上手く機能してて、まずアクション数を取るか手番順を取るかの二択をせまりつつ、基本は前のラウンドで後手だった人が先手を取りやすくしてる。常に先手を取られ続ける…なーんてことを自然に防いでいる。
②(ドミナントスピーシーズ同様に)個人能力がありつつ、個人毎の勝利条件まであること。つまりマジョリティ争いで負け負けでも別の勝ち方があるのが燃える!!
---
【まとめ】
個人的にAoE3をはじめとした「エリアマジョリティ×ワーカープレイスメント」システムはめっちゃ好みで、何度でも遊びたい!!